Le culte de la Liberté

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mercredi 13 décembre 2017

Voler une capitale, extension 1, version 2.0

Dans cet update de notre jeu populaire, vous trouverez :
  • ·         Une courte introduction.
  • ·         Un mode d’emploi de l’extension 1, version 2.0.
  • ·         Des suggestions sur la fin du jeu.


Introduction
A la base, ce jeu a pour but de voler la capitale à un autre peuple. Il s’agit d’un jeu de stratégie au nombre de joueurs illimité. Les règles du jeu ont été livrées avec cette version. Leur consultation nous semble indispensable.
Vous devez toujours obtenir l’une des extensions, sans lesquelles le jeu ne fonctionne pas. Dans les extensions maintenant archivées, nous mentionnerons les plus populaires :
·         - Rome, versions 1.0, 2.0, 2.1 et 3.0.
·         - Paris, version 1.0.
·         - L’extension spéciale Paris, Bruxelles, Amsterdam, qui a rencontré un beau succès.
Actuellement, les deux extensions dans le commerce sont Jérusalem (La version la plus récente, la 2.0, est aussi, et de loin, la plus populaire. Elle se joue actuellement à des dizaines de millions de joueurs) et Lhassa (Tibet), version 1.0.

Mode d’emploi Jérusalem 2.0
Joueurs :
·         Les P. O. (= propriétaires d’origine). Comme sur tous nos jeux, il s’agit de ceux qui peuvent valablement et légalement faire valoir leurs droits sur leur capitale. Dans le jeu, il s’agit des Israéliens, seule nation qui a jamais eu Jérusalem pour capitale.
·         Les voleurs. Sans eux, le jeu n’existerait pas ! Ici, il s’agit des Arabes des “territoires”.
·         Les complices. Ce sont ceux qui soutiennent activement l’un ou l’autre camp. Dans l’ensemble, ils font partie des politiciens, des financiers et des média. Ce qui aide à rendre le jeu captivant, ce sont les appartenances croisées. Il arrive qu’un complice d’un camp fasse partie de l’autre camp. Dans ce cas, ils seront souvent appelés des traîtres.
·         Les amis. Chaque camp peut avoir des amis. Il s’agit de ceux qui soutiennent soit les P. O., soit les voleurs. Ils peuvent changer leur allégeance, mais le font très rarement. Ils jouent le rôle de soutien, mais, en général, sans intervenir directement. Dans l’ensemble, plus on a d’amis, plus on est avantagé. Mais seuls les vrais amis pèsent réellement dans la balance.
·         Les cowboys. Nous les avons introduits dans cette version pour pimenter le jeu. Ils peuvent intervenir en faveur des deux camps et jouent de l’effet de la surprise.
·         Les S. M. (= soutiens manipulés). Ils sont les joueurs les plus nombreux. Dans le stade actuel du jeu, ils se trouvent essentiellement dans le camp des voleurs.
·         Le participant mystère. Il est particulier à cette extension. Il agit derrière les coulisses, sauf à la fin du jeu où il abat ses cartes. Il a le dernier mot.
Les coups :
Chaque joueur est totalement libre des coups qu’il veut jouer. Cela comprend autant les propositions honnêtes que la manipulation, la vérité comme le mensonge. Le seul objectif des voleurs est de réussir à obtenir possession de la capitale convoitée, l’objectif des P. O. est de la conserver. Ce jeu de stratégie est donc un jeu où la force supérieure des armes a autant son rôle à jouer que la propagande pour enlever à l’autre camp ses soutiens. Il peut sembler que le camp qui utilise les moyens les plus douteux réussira, mais dans ce jeu, les revers sont fréquents et souvent inattendus. En résumé, tous les coups bas sont autorisés et évalués sur leur seule capacité d’atteindre l’objectif.
Le jeu est facile à jouer mais très difficile à maîtriser. Ainsi, la version 1.0, qui a duré 50 ans, de 1917 à 1967, a été incertaine jusqu’au bout. Finalement, c’est le camp des voleurs qui a réussi et les P. O. ont dû se retirer. Après, les voleurs ont nettoyé la ville de toute trace des P. O.
Cette version-ci se joue déjà depuis 50 ans. Elle a commencé par la reprise inattendue de la capitale par les P. O., suite à une erreur de jugement énorme de l’un des voleurs. Depuis, la partie s’est sérieusement animée, et le nombre de joueurs a explosé. Ce qui semblait être parti pour un archivage définitif, comme dans bon nombre des extensions passées de ce jeu, a repris avec une tension grimpante.
Pour mieux comprendre le jeu, voici, à l’intention des nouveaux joueurs, comment il a été mené jusqu’ici. Cela permettra de saisir la stratégie manifeste derrière les coups et les contrecoups.
Les voleurs ont commencé à unifier leur camp et leurs amis derrière leur combat. Ils ont réussi à faire de la capitale perdue l’un des lieux saints les plus importants de leur peuple. Ceci a permis d’augmenter la pression internationale pour délégitimer les P. O. Ensuite, l’arme du pétrole maniée avec brutalité par des amis devenus complices a réussi à augmenter radicalement le nombre de leurs S. M. En même temps, un vol d’identité à peine reconnu les a aidés à se transformer d’agresseurs en victimes pour justifier aux yeux de leurs nouveaux S. M. l’usage de l’arme du terrorisme. En peu de temps, les P. O. se sont ainsi retrouvés de victimes de l’injustice en agresseurs brutaux et sans pitié, ce qui a été, peut-être, leur pire défaite durant tout le temps que se joue cette version. Ils ont perdu leur crédibilité aux yeux du monde manipulé avec expertise. Bien qu’en position de force, ils ont été acculés à une position de faiblesse.
Une autre prouesse dans la stratégie des voleurs a été de convaincre la presse et une partie de l’intelligentsia de gauche que leur combat typiquement fasciste était en fait un combat de la gauche contre le fascisme de leurs ennemis P. O. Cela prouve que dans ce jeu, si on joue bien, on peut renverser toute position, contre toute logique, et créer de toute pièce des S. M. dociles. L’intelligence ne constitue donc pas une barrière efficace contre la manipulation. La plupart de ces S. M. disent vouloir une solution partagée où, en devenant la capitale des deux camps, celle-ci n’est plus la capitale de personne. “Deux nations, une capitale” est un slogan qui satisfait les voleurs, parce qu’ils y voient une excellente solution intermédiaire qui ne change rien à leur objectif final. Les P. O. se trouvent dans une situation peu enviable. Ils savent que cette solution est en fait le début d’une défaite, mais la pression est telle qu’ils ne peuvent pas la rejeter sans plus.
Plus récemment, les voleurs ont utilisé un autre stratagème avec un résultat bluffant. Ils ont opéré un détournement sémantique : ils ont inventé Jérusalem Est. Jusque là, il n’y avait que Jérusalem, et on peut encore entendre cela parmi leurs complices. “Jérusalem est la ville la plus importante au monde”, dit-on encore. Mais les voleurs ont introduit un nouveau vocabulaire : ils ne réclament plus que Jérusalem Est. Les P. O. peuvent garder, pour le moment, Jérusalem Ouest. Cela semble tellement raisonnable que les S. M. reprennent la demande en chœur. Mais Jérusalem Est n’est autre que Jérusalem ! C’est la même chose avec un nouvel emballage. Cela revient à dire que Paris intra muros est Paris Nord, qu’on laisse Paris Sud aux Français de souche et que Paris Nord est réclamé comme capitale d’une nouvelle France de ceux qui veulent reprendre le pays pour eux. Paris intra muros n’est pas et ne sera jamais Paris Nord. Notre Dame de Paris, le Louvre et la Tour Eiffel, c’est Paris. Ainsi, la vieille ville de Jérusalem est Jérusalem. Le vol sémantique n’est qu’une stratégie de voleurs. Mais on peut en admirer l’efficacité.

Comme prévu, les cowboys ont joué un rôle variable. Ils ont été, dans l’ensemble, les amis des P. O. Cependant, imbus de leur puissance et de leur indépendance, ils ont aussi été des moyens de confusion, appuyant cette solution mi-figue, mi-raisin d’une capitale partagée entre les deux camps. Mais le dernier coup de l’un des leurs a remis le feu au poudre et conduit à une nouvelle augmentation du nombre des joueurs. Il a pris fait et cause public pour les P. O. tout en prônant la solution des S. M. de l’autre camp. Du côté des voleurs on n’a pas vu que la situation n’a donc, en fait, pas réellement évoluée ! Mais le regain de tension a rendu le jeu encore plus passionnant.

Et la suite ?
La suite du jeu va dépendre de plusieurs options disponibles. Nous nous permettons d’en énumérer certaines.
Il serait possible de lier les deux extensions actives du jeu. L’on pourrait proposer aux S. M. qui prônent une solution à deux nations d’être conséquents et d’appliquer la même solution à l’intérieur de Lhassa 1.0. D’autres conflits, plus proches, pourraient aussi profiter d’une telle approche. Cependant, nous pensons peu probable une telle évolution. La peur joue contre la plupart de ces situations, tandis que la peur dans Jérusalem 2.0 joue justement en faveur de la solution hybride.
L’autre sentiment qui pourrait faire évoluer le jeu dans une nouvelle direction est la haine. Le camp des voleurs a libéré une haine jusque là plus ou moins contenue. Cette haine étant imprévisible, elle pourrait faire basculer le jeu dans une direction très différente que celle prévue par les voleurs et mettre fin au jeu.
Il semble donc que la peur et la haine sont aux commandes du jeu.
La situation pourrait complètement déborder la situation locale et menacer la stabilité là où habitent la majorité des S. M. Jusque là, le jeu s’est déroulé loin de chez eux, mais si cela devait changer, nous assisterions à un embrasement général dont l’issue est impossible à prévoir. La phase finale du jeu pourrait alors devenir à tel point dangereuse, qu’un conflit total et généralisé déciderait de la fin du jeu au milieu de destructions à une échelle encore jamais vu.
Bien sûr, le jeu pourrait aussi s’enliser et durer encore très longtemps. Cela nous semble pourtant peu probable. Le degré de passion, la fanatisation toujours croissante, l’exportation du conflit dans d’autres zones et la dangerosité extrême des armements qui sont en train d’être déployés, tout cela ne plaide pas pour un enlisement.
Pourtant, l’issue du jeu pourrait ne pas dépendre de tout ce que nous y observons actuellement. Nous devons rappeler l’existence d’un joueur dont nous n’avons pas encore parlé jusqu’ici : le participant mystère. Il doit se révéler à la fin du jeu et aura le dernier mot. Pour le moment, peu de joueurs semblent conscients de son identité et de sa nature. Du coup, ils ignorent dans quelle direction il infléchira l’issue du jeu. Ils agissent comme si ce participant n’existe pas. Pourtant, il figure bel et bien dans les règles du jeu. Nous voudrions suggérer que chercher à le connaître pourrait bien être la chose la plus sensée. Cela devrait notamment influencer notre façon de participer dans ce jeu.
Pour tout le reste, nous conseillons vivement de consulter régulièrement les règles du jeu, et donc, de ne pas se limiter au seul mode d’emploi de cette version.


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